Tentang Ku

0

Dasar Assembly (http://saosabcd.blogspot.com/2010/09/mari-belajar-assembly-dasar-dasar.html)

http://saosabcd.blogspot.com/2010/09/mari-belajar-assembly-dasar-dasar.html

Dalam mempelajari berbagai teknik - teknik Kraking yang ada, seorang Kraker - baik newbie maupun master - tak akan terlepas dari Assembly. Bahasa permrograman ini merupakan dasar yang penting bagi seseorang untuk dapat mengKrak suatu program. Walaupun begitu, tidak semua hal yang ada di dalam bahasa Assembly ini yang harus diketahui, bagi seorang newbie cukup dengan dapat mengerti dasar - dasar Assembly serta logika yang baik sudah dapt mengKrak program - program dengan Sistem Proteksi yang sederhana.



Di dalam tutorial ini, aku akan membahas beberapa perintah penting yang merupakan dasar - dasar Assembly, perintah - perintah ini akan sering ditemui ketika kamu mencoba mengKrak suatu program. Sebelum kita melangkah lebih jauh ke bahasa Assembly, mungkin ada baiknya kalo aku menjelaskan sedikit mengenai Register ( buat yang udah tau, bisa kamu lewati ).

Apa itu Register ? Register adalah sebagian tempat di memory mikroprosesor yang dapat diakses dengan cepat. Di dalam register ini disimpan nilai - nilai yang bagi kita para Kraker sangat penting untuk diperhatikan.

Bagaimana melihat isi Register ? Dengan memakai SoftICE, kamu dapat melihat berbagai perubahan yang terjadi dengan isi Register. Untuk itu kamu perlu meng-aktif-kan "Register Window" yang ada di SoftICE dengan mengetikkan perintah WR di dalam lingkungan SoftICE. Di "Register Window" akan terlihat berbagai register beserta isinya. Register yang penting untuk diperhatikan dalam Kraking adalah Register EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI, EBP, ESP dam EIP.

EAX, EBX, ECX dan EDX disebut "General Purpose Register". Register ini merupakan Register 32-bit, jika kamu mengKrak program 16-bit maka Register yang terlibat adalah AX, BX, CX dan DX. Register ini dapat dipecah - pecah, seperti gambaran di bawah ini :

misalnya isi EAX adalah 00001234, maka

*

EAX = 00 00 12 34 ==> 32 bit

*

AX = 12 34 ==> 16 bit

*

AH = 12 ==> 8 bit

*

AL = 34 ==> 8 bit

Terlihat bahwa AX terdiri dari AH dan AL, H menunjukkan High ( di bagian Kiri ) dan L berarti Low ( di bagian Kanan ).

ESI dan EDI adalah "Index Register". Register ini digunakan sebagai penunjuk terhadap suatu lokasi di memory dan biasanya digunakan untuk operasi - operasi String.

EBP dan ESP adalah "Pointer Register". Kedua Register ini berpasangan dengan Register SS. Apabila ESP ( Stack Pointer ) berpasangan dengan Register SS ( ESP : SS ) maka digunakan untuk menunjuk alamat pada Stack sementara EBP ( Base Pointer ) akan berpasangan dengan Register SS ( EBP : SS ) untuk menunjuk pada alamat memory tempat data.

EIP adalah "Index Pointer Register" yang berpasangan dengan CS ( CS : EIP ) untuk menunjuk pada alamat memory tempat perintah selanjutnya yang akan di eksekusi.

Oke setelah penjelasan singkat mengenai Register di atas, kita lanjutkan dengan penjelasan mengenai perintah - perintah dasar Assembly. Perintah - perintah di bawah ini, disusun secara Alphabetical Order......

1. ADD ( ADD Binary Number )
Format ADD Operand1, Operand2
Fungsi Menambahkan Operand1 dengan Operand2, hasilnya akan disimpan di dalam Operand1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand1 + Operand2
Contoh MOV EAX, 00000001h ; Lihat perintah MOV

ADD EAX, 00000002h ; EAX = 00000001h + 00000002h = 00000003h

2. AND ( Logical AND )
Format AND Operand1, Operand2
Fungsi Melakukan Operasi Logika AND pada Operand1 dan Operand2, hasilnya akan disimpan di Operand1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand1 AND Operand2
Contoh MOV EAX, 00001111b ; Lihat perintah MOV

AND EAX, 11110000b ; EAX = 00001111b AND 11110000b = 00000000b

3. CALL ( CALL A Procedure )
Format CALL LokasiProcedure
Fungsi Memanggil sebuah Procedure.
Kalimat Matematika -
Contoh CALL 12345678 ; Memanggil Procedure yang berada pada Offset 12345678

4. CDQ ( Convert Doubleword To Quadword )
Format CDQ
Fungsi Merubah nilai 32-bit dalam EAX menjadi 64-bit dalam EDX : EAX dengan cara mengosongkan isi EDX
Kalimat Matematika -
Contoh MOV EAX, 12345678h ; EAX = 12345678h

CDQ ; EDX : EAX = 00000000 : 12345678h

5. CMP ( Compare )
Format CMP Operand1, Operand2
Fungsi Membandingkan Operand1 dengan Operand2, setelah perintah ini, biasanya akan diikuti dengan sebuah Condtional Jump yang akan menentukan jalur program berikutnya.
Kalimat Matematika -
Contoh MOV ECX, 0Ah ; EAX = 0Ah

MOV EAX, 0Bh ; EBX = 0Bh

CMP EAX, ECX ; Pembandingan EAX dengan ECX.

JE 12345678 ; Jika sama, lompat ke Offset 12345678. Jika tidak, lanjutkan ke bawah

6. DEC ( Decrement )
Format DEC Operand
Fungsi Mengurangi nilai Operand dengan 1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand1 - 1
Contoh MOV EAX, 0Ah ; EAX = 0000000Ah

DEC EAX ; EAX = 0000000Ah - 00000001h = 00000009h

7. DIV ( Unsigned Division )
Format DIV Operand
Fungsi Membagi nilai yang ada di Register EAX dengan Operand2
Kalimat Matematika EAX = EAX DIV Operand
Contoh MOV EAX, 0Ah ; EAX = 0000000Ah

MOV EBX, 05h ; EBX = 00000005h

DIV EBX ; EAX = 0000000Ah DIV 00000005h = 00000002h

8. IDIV ( Signed - Integer - Division )
Format IDIV Operand
Fungsi Membagi nilai yang ada di Register EDX : EAX dengan Operand2, hasilnya akan disimpan di EAX sedang sisanya disimpan di EDX
Kalimat Matematika EDX : EAX = EDX : EAX IDIV Operand
Contoh MOV EDX, 00h ; EDX = 00000000h

MOV EAX, 0Fh ; EAX = 0000000Fh

MOV EBX, 05h ; EBX = 00000005h

IDIV EBX ; EDX : EAX = 00000000 : 0000000Fh IDIV 00000005h

; EAX = 00000003h ( hasil ) EDX = 00000000h ( sisa )

9. IMUL ( Signed - Integer - Multiplication )
Format IMUL Operand
Fungsi Pada program 32 bit, IMUL ini digunakan untuk mengalikan antara nilai yang tersimpan di dalam Register EDX : EAX dengan Operand. Hasilnya akan disimpan di dalam EAX
Kalimat Matematika EAX = EDX : EAX IMUL Operand
Contoh MOV EDX, 00h ; EDX = 00000000h

MOV EAX, 05h ; EAX = 00000005h

MOV EBX, 0Ah ; EBX = 0000000Ah

IMUL EBX ; EAX = 00000000 : 00000005 IMUL 0000000A = 00000032h

10. Conditional Jump

Conditional Jump adalah perintah dalam Assembler yang digunakan untuk menentukan alur program berikutnya. Conditional Jump ini sebelumnya didahului oleh perintah CMP ( perhatikan contoh di penjelasan no. 5).

Ada berbagai macam Conditional Jump, di sini aku hanya membahas beberapa Conditional Jump yang sering aku temui ketika mengKrak, untuk perintah - perintah Conditional Jump lainnya, bisa kamu perdalam lagi di buku - buku yang membahas Assembly. Untuk semua penjelasan Conditional Jump di bawah ini, aku akan pake beberapa perintah yang ada sebelum perintah Conditional Jump tersebut dieksekusi.

MOV EAX, 01h ; EAX = 00000001h

MOV EBX, 02h ; EBX = 00000002h

CMP EAX, EBX ; Membandingkan antara EAX dengan EBX

Format Conditional Jump


Fungsi
JA LokasiTujuan ( Jump If Above ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX lebih besar dari EBX
JAE LokasiTujuan ( Jump If Above or Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX lebih besar atau sama dengan EBX
JNA LokasiTujuan ( Jump If Not Above ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX tidak lebih besar dari EBX
JNAE LokasiTujuan ( Jump If Not Above or Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX tidak lebih besar atau sama dengan EBX
JB LokasiTujuan ( Jump If Below ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX lebih kecil dari EBX
JBE LokasiTujuan ( Jump If Below or Equal ) Fungsinya sama dengan perintah JNA
JNB LokasiTujuan ( Jump If Not Below ) Fungsinya sama dengan perintah JAE
JNBE LokasiTujuan ( Jump If Not Below or Equal ) Fungsinya sama dengan perintah JA
JE LokasiTujuan ( Jump If Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX sama dengan EBX
JNE LokasiTujuan ( Jump If Not Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX tidak sama dengan EBX
JG LokasiTujuan ( Jump If Greater ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX lebih besar dari EBX
JGE LokasiTujuan ( Jump If Greater or Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX lebih besar atau sama dengan EBX
JNG LokasiTujuan ( Jump If Not Greater ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX tidak lebih besar dari EBX
JNGE LokasiTujuan ( Jump If Not Greater or Equal ) Lompat ke LokasiTujuan jika EAX tidak lebih besar atau sama dengan EBX
JL LokasiTujuan ( Jump If Less Than ) Fungsinya sama dengan perintah JNGE
JLE LokasiTujuan ( Jump If Less or Equal ) Fungsinya sama dengan perintah JNG
JNL LokasiTujuan ( Jump If Not Less Than ) Fungsinya sama dengan perintah JGE
JNLE LokasiTujuan ( Jump If Not Less or Equal ) Fungsinya sama dengan perintah JG
JZ LokasiTujuan ( Jump If Zero ) Fungsinya sama dengan JE
JNZ LokasiTujuan ( Jump If Not Zero ) Fungsinya sama dengan JNE

11. JMP LokasiTujuan ( Unconditional Jump )
Format JMP LokasiTujuan
Fungsi Perintah JMP ini berbeda dengan perintah - perintah Conditional Jump karena ia tidak memerlukan hasil perbandingan sebelum perintah ini dieksekusi.
Kalimat Matematika -
Contoh JMP 12345678 ; Lompat ke Offset 12345678

12. LEA ( Load Effective Address )
Format LEA Operand1, LokasiMemory
Fungsi Untuk mengambil Offset dari LokasiMemory dan menyimpannya di dalam Operand1
Kalimat Matematika -
Contoh LEA EAX,

13. MOV ( Move Data )
Format MOV Operand1, Operand2
Fungsi Menyalin isi dari Operand2 kedalam Operand1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand2
Contoh MOV EAX, 0Ah ; EAX = 0000000Ah

14. MUL ( Multiplication )
Format MUL Operand
Fungsi Mengalikan isi EAX dengan Operand, hasilnya akan disimapn di dalam EDX : EAX
Kalimat Matematika EDX : EAX = EAX * Operand
Contoh MOV EAX, 0Ah ; EAX = 0000000Ah

MUL EAX, 05h ; EDX : EAX = 0000000Ah * 00000005h = 00000000 : 00000032h

15. NOP ( No Operation )
Format NOP
Fungsi Seperti namanya, NOP tidak melakukan Operasi apa - apa, walaupun begitu perintah ini memiliki peran yang cukup penting dalam Kraking. Seperti yang diketahui, salah satu teknik mengKrak sebuah Sistem Proteksi adalah Patching, dalam Patching ini, Kraker harus merubah perintah yang ada di dalam Sistem Proteksi tersebut agar dapat mengKraknya.

Contoh sederhananya yaitu ketika ada sebuah Conditional Jump yang akan menentukan apakah S/N yang kita masukan valid atau tidak, salah satu cara yang mungkin untuk mengKraknya adalah dengan me-NOP-kan perintah Conditional Jump tersebut. Untuk lebih jealasnya, liat contoh di bawah.
Kalimat Matematika -
Contoh MOV EAX, 12345678 ; Offset 12345678 berisi S/N palsu

MOV EBX, 87654321 ; Offset 87654321 berisi S/N yang asli.

CMP EAX, EBX ; Bandingkan EAX dengan EBX

JNE 12344321 ; Jika tidak sama, lompat ke Offset 12344321

Offset berikutnya menyatakan bahwa S/N yang dimasukan adalah S/N yang valid.

Offset 12344321 menyatakan bahwa S/N yang kita masukan adalah S/N yang salah..

Listing di atas menunjukkan dengan jelas bagaimana S/N kita dibandingkan, jika kau ingin dengan sembarang S/N dapat dianggap sukses maka kita bisa me-NOP-kan Conditional Jump di atas sehingga listing perintah di atas menjadi :

MOV EAX, 12345678 ; Offset 12345678 berisi S/N palsu

MOV EBX, 87654321 ; Offset 87654321 berisi S/N yang asli.

CMP EAX, EBX ; Bandingkan EAX dengan EBX

NOP ; Tidak melakukan pencabangan sehingga S/N apa saja yang dimasukan akan dianggap valid.

16. OR ( Logical OR )
Format OR Operand1, Operand2
Fungsi Melakukan Operasi Logika OR terhadap Operand1 dan Operand2, hasilanya akan disimpan di dalam Operand1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand1 OR Operand2
Contoh OR EAX, EBX

17. POP ( POP from Stack )
Format POP Operand
Fungsi Mengambil isi dari Stack dan menyimpannya di dalam Operand
Kalimat Matematika -
Contoh POP EAX

18. PUSH ( PUSH onto Stack )
Format PUSH Operand
Fungsi Memasukan nilai dari Operand ke dalam Stack
Kalimat Matematika -
Contoh PUSH EAX

19. RET ( Return from Procedure )
Format RET
Fungsi Kembali ke Rutin pemanggil Procedure yang sedang berlangsung.
Kalimat Matematika -
Contoh 1234 : 00000001 CALL 00001000 ;Memanggil Procedure yang ada di Offset 00001000

1234 : 00000002 ;Perintah Selanjutnya

1234 : 00001000 RET ;Alur program akan kembali ke Offset 00000002

20. SUB ( Subtract Binary Values )
Format SUB Operand1, Operand2
Fungsi Mengurangkan nilai dari Operand1 dengan Operand2. Hasilnya kemudian disimpan di dalam Operand1
Kalimat Matematika Operand1 = Operand1 - Operand2
Contoh MOV EAX, 0Ah ;EAX = 0Ah ( = 10 decimal )

MOV EBX, 01h ;EBX = 01h ( = 01 decimal )

SUB EAX, EBX ;EAX = EAX - EBX = 0Ah - 01h = 09h

21. TEST ( Test Bits )
Format TEST Operand1, Operand2
Fungsi Memeriksa apakah Operand1 sama dengan Operand2 ???
Kalimat Matematika -
Contoh MOV EAX, 0Ah ;EAX = 0Ah ( = 10 decimal )

MOV EBX, 01h ;EBX = 01h ( = 01 decimal )

TEST EAX, EBX ;Apakah EAX = EBX ???

JE 12344321 ;Jika sama, lompat.

22. XOR ( Exclusive OR )
Format XOR Operand1, Operand2
Fungsi Melakukan operasi logika Exlusive OR antara Operand1 dengan Operand2. Perintah XOR ini juga sering dipakai untuk me-nol-kan suatu register dengan cara XOR Operand1, Operand1
Kalimat Matematika -
Contoh XOR EAX, EAX ;Berfungsi untuk me-nol-kan nilai EAX ( EAX = 0 )


klo ad yang mo nambahin silahkan,soalnya saya juga masi pd tahap pembelajaran,mungkin ada yang mau share ilmunya

=================================================
Soft ice
http://rs40.rapidshare.com/files/23460036/Softice.rar


SETTING SOFT ICE


Level : Beginner

SoftIce hampir tidak berguna jika tidak disetting untuk meload expert symbol pada waktu startup. Biar cepet, ini listing WinIce.dat gua yang terbaru :

NMI=ON
SIWVIDRANGE=ON
LOWERCASE=OFF
MOUSE=ON
NOLEDS=OFF
NOPAGE=OFF
PENTIUM=ON
THREADP=ON
VERBOSE=ON

PHYSMB=64
SYM=64
HST=256
DRAWSIZE=2048
TRA=256

INIT="lines 60;ww;wl;wr;wd 24;wc 24;Code ON;Faults OFF;X;wf;"

F1="h;"
F2="^wr;"
F3="^src;"
F4="^rs;"
F5="^x;"
F6="^ec;"
F7="^here;"
F8="^t;"
F9="^bpx;"
F10="^p;"
F11="^G @SS:ESP;"
F12="^p ret;"
SF3="^format;"
CF8="^XT;"
CF9="TRACE OFF;"
CF10="^XP;"
CF11="SHOW B;"
CF12="TRACE B;"
AF1="^wr;"
AF2="^wd;"
AF3="^wc;"
AF4="^ww;"
AF5="CLS;"
AF8="^XT R;"
AF11="^dd dataaddr->0;"
AF12="^dd dataaddr->4;"
CF1="altscr off; lines 60; wc 32; wd 8;"
CF2="^wr;^wd;^wc;"
SF1="s 0 l ffffffff 56,57,8b,7c,24,10,8b,74,24,0c,8b,4c,24,14,33,c0,f3,66,a7" ; Untuk nyikat

; Program yang dibuat dengan Visual Basic 5 kebawah !

MACRO See="d *(%1)" ; Macro dengan nama see, untuk ngeliat isi ptr


EXP=c:\windows\system\kernel32.dll
EXP=c:\windows\system\user32.dll
EXP=c:\windows\system\gdi32.dll
EXP=c:\windows\system\comdlg32.dll
EXP=c:\windows\system\shell32.dll
EXP=c:\windows\system\advapi32.dll
EXP=c:\windows\system\shell232.dll
EXP=c:\windows\system\comctl32.dll
EXP=c:\windows\system\crtdll.dll
EXP=c:\windows\system\version.dll
EXP=c:\windows\system\netlib32.dll
EXP=c:\windows\system\msshrui.dll
EXP=c:\windows\system\msnet32.dll
EXP=c:\windows\system\mspwl32.dll
EXP=c:\windows\system\mpr.dll
EXP=c:\windows\system\msvbvm50.dll ; DLL MS VB 5
EXP=C:\Windows\system\msvcrt40.dll ; DLL MS Visual C

WDMEXPORTS=OFF
MONITOR=0
; WINICE.DAT
; (SIW95\WINICE.DAT)
; for use with SoftICE Version 3.2 (Windows 95)
; 14 July 1997
; *************************************************************************
; If your have MORE than 32MB of physical memory installed, change
; the PHYSMB line to the correct # of Megabytes.
; If you have LESS than 32MB you can save a bit of memory by
; specifying the correct # of Megabytes
; Example: PHYSMB=32
; *************************************************************************
; ***** Examples of sym files that can be included if you have the SDK *****
; Change the path to the appropriate drive and directory
;LOAD=c:\windows\system\user.exe
;LOAD=c:\windows\system\gdi.exe
;LOAD=c:\windows\system\krnl386.exe
;LOAD=c:\windows\system\mmsystem.dll
;LOAD=c:\windows\system\win386.exe
; ***** Examples of export symbols that can be included *****
; Change the path to the appropriate drive and directory
;EXP=c:\windows\system\vga.drv
;EXP=c:\windows\system\vga.3gr
;EXP=c:\windows\system\sound.drv
;EXP=c:\windows\system\mouse.drv
;EXP=c:\windows\system\netware.drv
;EXP=c:\windows\system\system.drv
;EXP=c:\windows\system\keyboard.drv
;EXP=c:\windows\system\toolhelp.dll
;EXP=c:\windows\system\shell.dll
;EXP=c:\windows\system\commdlg.dll
;EXP=c:\windows\system\olesvr.dll
;EXP=c:\windows\system\olecli.dll
;EXP=c:\windows\system\mmsystem.dll
;EXP=c:\windows\system\winoldap.mod
;EXP=c:\windows\progman.exe
;EXP=c:\windows\drwatson.exe
; ***** Examples of export symbols that can be included for Windows 95 *****
; Change the path to the appropriate drive and directory 


0

Pengenalan Bilangan



Pengenalan Sistem Bilangan

Pengertian Sistem Bilangan
Sistem bilangan atau dalam bahasa inggris disebut number system adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu phisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau disebut juga basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 jenis sistem bilangan yang dikenal yaitu :
  • Sistem Bilangan Desimal (Decimal Number System)
  • Sistem Bilangan Binari (Binary Number System)
  • Sistem Bilangan Oktal (Octal Number System)
  • Sistem Bilangan Hexadesimal (Hexadecimal Number System)
Basis / Base / Radix
  • Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10, deca berarti 10. Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.
  • Sistem bilangan binari menggunakan basis 2, binary berarti 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol bilangan yaitu : 0 dan 1.
  • Sistem bilangan oktal menggunakan basis 8, octal berarti 8. Sistem bilangan octal menggunakan 8 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 dan 7.
  • Sistem bilangan hexadesimal menggunakan basis 16, hexa berarti 6 dan deca berarti 10. Sistem bilangan hexadecimal menggunakan 16 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D dan E.

Konversi Bilangan Biner,Desimal,Heksa dan Oktal


1. Contoh Konversi Bilangan Biner ke Bilangan Oktal
      Soal : 100100002
      Konversikan Terlebih dahulu pada Bilangan Desimal.
      Cara Konversi Bilangan Biner ke Bilangan Desimal :
                    = (angka Pertama x 2 atau (basis Bilangan Biner) + angka Selanjutnya pada bilangan
                        biner tersebut)
                    = (angka Hasil selanjutnya x 2 atau ( basis Bilangan Biner ) + angka selanjutnya pada
                        bilangan biner tersebut )

      10010000=   1 x 2 + 0 = 2
                            2 x 2 + 0 = 4 
                            4 x 2 + 1 = 9
                            9 x 2 + 0 = 18
                            18 x 2 + 0 = 36
                            36 x 2 + 0 = 72
                                                 72 x 2 + 0 = 144
14410 , Kenapa 144 menjadi berbasis 10? Karena angka 144 ialah Hasil Konversi Bilangan Biner yang berbasis 2 menjadi Bilangan Desimal yang Berbasis 10 jadi 14410 adalah Bilangan Desimal.
Sekarang akan di Konversikan ke dalam benutk Bilangan Oktal yang berbasis 8.

                            14410 = 144/8 = 18 sisa 0
                                         18/8 = 2 sisa 2 
Kenapa dibagi 8 ? karena Bilangan Desimal ini akan dikonversikan kedalam bentuk Bilangan Oktal yang berbasis 8. 
Hasil Bilangan Oktal,dilihat dari hasil akhir (bawah) ke awal (atas),jadi Hasilnya ialah 2208.

2. Contoh Konversi Bilangan Oktal ke Bilangan Biner
     Soal : 220
8
     Konversikan Terlebih dahulu pada Bilangan Desimal.
     Cara Konversi Bilangan Oktal ke Bilangan Desimal : 
                    = (angka Pertama x 8 atau (basis Bilangan Oktal) + angka Selanjutnya pada bilangan
                        Oktal tersebut)
                    = (angka Hasil selanjutnya x 8 atau ( basis Bilangan Oktal ) + angka selanjutnya pada
                        bilangan Oktal tersebut )

220
8  =  2 x 8 + 2 = 18
             18 x 8 + 0 = 144
144
10 , Kenapa 144 menjadi berbasis 10? Karena angka 144 ialah Hasil Konversi Bilangan Oktal yang berbasis 8 menjadi Bilangan Desimal yang Berbasis 10 jadi 14410 adalah Bilangan Desimal.


144
10  di-Konversikan kedalam Bilangan Biner.
                          144/2 = 72 sisa 0
                          72/2 = 36 sisa 0
                          36/2 = 18 sisa 0
                          18/2 = 9 sisa 0
                          9/2 = 4 sisa 1
                          4/2 = 2 sisa 0
                          2/2 = 1 sisa 0
                          1
Dibagi 2 Karena di-Konversikan ke dalam Bilangan Biner.Dalam menghitung Bilangan biner,dalam penulisan di-Tulis dari Bawah ke Atas jadi hasilnya ialah 10010000
2.

3. Contoh Konversi Bilangan Biner Ke Desimal
    Soal : 10010000
2
     Cara Konversi Bilangan Biner ke Bilangan Desimal :
                    = (angka Pertama x 2 atau (basis Bilangan Biner) + angka Selanjutnya pada bilangan
                        biner tersebut)
                    = (angka Hasil selanjutnya x 2 atau ( basis Bilangan Biner ) + angka selanjutnya pada
                        bilangan biner tersebut )

      10010000= 1 x 2 + 0 = 2
                            2 x 2 + 0 = 4 
                            4 x 2 + 1 = 9
                            9 x 2 + 0 = 18
                            18 x 2 + 0 = 36
                            36 x 2 + 0 = 72
                                            72 x 2 + 0 = 144
14410 , Kenapa 144 menjadi berbasis 10? Karena angka 144 ialah Hasil Konversi Bilangan Biner yang berbasis 2 menjadi Bilangan Desimal yang Berbasis 10 jadi 14410 adalah Bilangan Desimal.

4. Contoh Konversi Bilangan Desimal Ke Biner.
    Soal = 144
10
    144
10  di-Konversikan kedalam Bilangan Biner.
                            144/2 = 72 sisa 0
                            72/2 = 36 sisa 0
                            36/2 = 18 sisa 0
                            18/2 = 9 sisa 0
                            9/2 = 4 sisa 1
                            4/2 = 2 sisa 0
                            2/2 = 1 sisa 0
                            1
Dibagi 2 Karena di-Konversikan ke dalam Bilangan Biner.Dalam menghitung Bilangan biner,dalam penulisan di-Tulis dari Bawah ke Atas jadi hasilnya ialah 10010000
2.

5. Contoh Konversi Bilangan Heksadesimal ke Bilangan Desimal.
    Soal : 7C6
16 
    7C616 di-Konversikan kedalam bentuk Bilangan Desimal.
                   7C6  = 7 x 16(pangkat 2) + C x 16(pangkat 1) + 6 x 16(pangkat 0)
                               (7 x 256) +(12 x 16) + (6 x 1) = 1990

Hasilnya ialah 1990
10 ,Kenapa C diganti menjadi 12 ? Karena didalam pengertian Bilang Kesadesimal sudah dijelaskan bahwa (A=10,B=11,C=12,D=13,E=14,F=15).

6. Contoh Konversi Bilangan Oktal ke Bilangan Heksa
    Soal : 166
8
    166
8 dikonversikan kedalam bentuk Bilangan Desimal 
                    166 = 1 x 8 + 6 = 14
                               14 x 8 + 6 = 118
118
10 akan dikonversikan kedalam Heksadesimal
                     118/16 = 112 sisa 6
                     112/16 = 7 sisa 0
jadi,jawabanya ialah 76
16
0

Motif Kepribadian diri



Contoh Motif Bersahabat,Motif Berkuasa,Dan Motif Berprestasi yang pernah saya alami.
  
1.Motif Bersahabat (AFFILIATION MOTIVE).

Contohnya:

1.Mengadakan belajar kelompok dalam 1 kelas dan berunding memilih tempat belajar yang
   cocok dan nyaman untuk belajar.

2.Saat hari libur kuliah meluangkan waktu untuk berkumpul bersama teman-teman dan main
   bersama.

3.Mengadakan acara reonian bersama teman waktu smk dulu.

4.Merencanakan bisnis bareng dan keuntungannya dibagi rata.

5.Diajak pergi belanja di supermarket bareng teman-teman.

6.Tiap malam minggu mengadakan kumpulanpemuda-pemudi dalam acara arisan dan
   ngumpul bersama dalam mempererat keakraban.

7.Bergabung dalam sinoman atau nyinom bila ada resepsian di tetangga.

8.Saat ujian datang, temen-temen saling memberikan motivasi dan semangat agar dapat nilai
   yang bagus dan menghasilkan nilai yang memuaskan.

9. Nongkrong bareng bersama teman-teman di waktu yang renggang di tempat yang rame.

10. Dapat bantuan dari teman saat terjadi kesusahan dalam mengerjakan tugas dari
      Pembimbing.



2.Motif Berkuasa (POWER MOTIVE).

Contohnya:

1.Sering di suruh beliin makanan di kantin,tetapi di beri upah berupa uang.

2.Minta di catatkan tugas di papan tulis yang sudah ditulis oleh pembimbing.

3.Suka nyuruh-nyuruh untuk mengambilkan buku yang jatuh dilantai.

4.Bila ada tugas kelompok,tidak mau bekerja sama ataupun bergabung namun malahan
    mainin handphone.

5.Sering menirun pekerjaan rumah atau PR.

6.Selalu menginginkan lebih dan lebih tidak pernah bisa menerima apa adanya.

7.Ingin selalu menang dan jadi yang terbaik diantara yang lainnya.

8.Suka memperlihatkan barang-barang mewahnya kepada yang lain.

9.Memperlihatkan penampilannya yang aromatik dan elegant.

10.Suka nyuruh untuk nyisirin rambutnya.

3.Motif Berprestasi (ACHIEVEMENT MOTIVE).

Contohnya:

1.Selalu menjadi juara 1 antar kelas.

2.Setiap ulangan maupun ujian pasti nilainya bagus dan memuaskan.

3.Saat diajak berbicara atau ngobrol jarang menghiraukan.

4.Nilai rapotnya selalu bagus.

5.Saat mengerjakan tugas selalu bisa.

6.Pandai berbicara yang baik,sopan,dan santun.

7.Membenci yang namanya mencontek.

8.Setiap ada ulangan pasti selalu rajin belajar,karna ingin mendapatkan nilai yang bagus.

9.Tidak suka membuang-buang waktu,dia selalu berusaha memanfaatkan waktu dengan sebaik
    baiknya.

10.Selalu menginginkan kepuasan.

 
Copyright © Ibnu Darmawan